他可以愛你,也可以恨你:AI 角色的關係與態度
長期關係與即時態度為甚麼需要分開?從信任、憤怒到矛盾感受,談繪憶錄如何設計有層次的 NPC 互動。
人物不只有喜歡或討厭
做繪憶錄時,我越來越在意:角色對你的感受,不應只有喜歡與討厭兩種答案。
一個人可以愛你,卻因剛才的事憤怒;可以視你為敵人,卻尊重你的能力與原則。甚至依然在乎你,同時下定決心要殺死你。
這些感受不一定互相抵消。正因為同時存在,人物才有厚度,對話才有值得細讀的地方。
關係是一路走來的,態度是這一刻的
關係是較長期的連結:朋友、對手、戀人,或曾互相信任、如今有裂痕的同伴。它來自共同經歷,不應因一句話就毫無過程地被抹去。
態度是此刻如何面對另一人:生氣、戒備、愧疚,或刻意冷淡。所以「他是你的朋友」和「他現在不想理你」,可以同時成立。
關係也會改變,只是應該承接故事事件,而不是每回合重新決定一次。
如果只有好感高低,很多交流就消失了
想像一位與你出生入死的同伴,發現你隱瞞重要的事。如果只理解成好感下降,就容易錯過真正有意思的部分。
他可能不是不在乎你,而是因為一直信任你,所以更憤怒;因為擔心你,即使不願交談,仍跟在隊伍後面保護你。
不需要立即說「我原諒你」,語氣、選擇與行動已能表達矛盾。我想做的不是每次給舒服的回應,而是讓回應有可以理解的情感依據。
愛與恨,不一定只能選一邊
對手可能欣賞你的堅持,仍認為必須阻止你。親近的人可能愛你,卻無法接受你的選擇。尊重不等於不會攻擊,生氣也不等於不再在乎。
角色可以在交鋒前聽你說完,也可以一邊責罵、一邊替你包紮。這些是情境示意,不是固定劇本或每次都會出現的結果,而是我希望人物分析能容納的複雜性。
世界裡的關係,不應只圍著主角轉
如果每個人都只對主角有感受,其他人物之間卻像互不相識,世界仍然單薄。
兩個同伴可以信任彼此,也能因一次決定產生分歧。某人對你的態度,也可能受你怎樣對待他重視的人所影響。
因此,繪憶錄不只關注 NPC 對主角的反應,也分析事件對人物彼此關係及當下態度的影響。我希望角色不只是等待輸入的對話對象,而是同一個世界裡彼此有連結的人。
讓交流帶著之前的經歷
繪憶錄會分析故事事件,評估相關人物的關係與態度如何改變,不只為下一句對白選一種情緒。
同一句「你終於來了」,在不同經歷之後可以是安心,也可以是等待解釋的憤怒;帶著期待,也同時不信任。
我希望你讀到的不只是他說了甚麼,而是感覺到:他為甚麼在這一刻,這樣對你說。


