只剩三十秒,你還能先吃早餐嗎?AI 文字遊戲裡的時間
每個行動都需要時間。從危機倒數、日夜推進,到世界時間與人物生理時鐘,談繪憶錄如何讓時間成為選擇的一部分。
描寫時間,和讓時間真正運作,是兩回事
做繪憶錄之前,我沒有想過,「時間」會是一個需要花這麼多心思處理的問題。
AI 很擅長描寫時間。晨光穿過窗戶、夕陽落在街道、深夜傳來腳步聲——讀起來,都很有氣氛。
但描寫時間,和讓時間真正運作,是兩回事。
如果你永遠來得及,危機就只剩下台詞
想像故事告訴你:「炸彈還有三十秒就會爆炸。」
你卻可以先吃早餐、回家睡一覺,再逛一下街。等你終於想起炸彈,故事仍然停在那三十秒,耐心等你回來。
這樣當然很自由,但那句「只剩三十秒」,還有多少重量?
對我來說,遊戲的張力不只來自文字寫得緊張,而是你知道:做這件事,就可能來不及做另一件事。
你要先救人,還是先找出口?要花時間弄清楚機關,還是冒險直接動手?當時間真的會過去,這些才不只是不同的句子,而是不同的選擇。
吃一碗麵,不應該莫名其妙吃掉一整天
另一種問題,剛好相反。
我遇過一些遊玩情況:上一回合才剛日出,角色只是出門吃碗麵,下一回合卻突然變成即將入夜。
單看每段文字,可能都寫得不錯。連起來,卻會讓人困惑:中間那一天,到底去了哪裡?
如果故事有交代你排了很久的隊、去了很遠的地方,或者刻意略過一段時間,那沒有問題。但時間不應該只是為了配合下一段氣氛,就隨意跳動。
繪憶錄想處理的,是讓時間跟著行動與情境推進。短暫交談、跨城旅行、休息一晚,本來就不應該有相同的時間分量。
世界能穩定地延續,玩家才有辦法安排自己的行動。
當玩家說:「我要停止時間」
事情到了這裡,還沒有結束。
玩 AI 文字遊戲的人,想像力往往比任何預先寫好的規則都廣闊。有人會想停止時間,有人想回到過去,也有人會走進時間流速不同的地方。
這些創意,正是我喜歡這類遊戲的原因。但如果只在旁白裡寫一句「你回到了一百年前」,世界裡的人、事、物卻全部維持原樣,那比較像換了一個日期,而不是真的回到了過去。
時間能力帶來的難題,是整個世界要如何回應,而不只是畫面上顯示哪一年。
世界的時間,和你的時間,不一定相同
繪憶錄把世界時間與人物的生理時間分開處理。
例如,一個主角停止了周圍世界的時間,但她仍然可以走動、思考、採取行動。
對外界來說,那一刻可能完全沒有過去;但對她自己來說,她已經親身經歷了一段時間。
世界停住了,不代表她的生理時鐘也一起停住。
至於這段經歷會帶來哪些變化,則要配合故事中的能力與世界設定,而不是把所有人的時間都當成同一條線。
這也是時間設計最有意思的地方:同一個世界裡,不同人物未必正在經歷相同的時間。
我希望時間不是佈景,而是世界的一部分
我在意這些細節,不是想讓玩家每走一步都要計算秒數。
恰恰相反,我希望玩家不需要替遊戲補上這些合理性,可以自然地投入故事。
危急的時候,你會感覺到猶豫有代價;平靜的時候,你可以安心地與角色度過一個下午;當你使用改變時間的能力,那也不只是旁白裡的一句漂亮描述。
對我來說,有深度的 AI 文字遊戲,不只是能寫出接下來發生甚麼。
而是當你做出選擇,這個世界真的往前走了一步。


